Aspettando i Re Magi

Passatempi nelle sere e notti natalizie



 
 

Cartelloni del Gioco dell'Oca nel tempo

Gioco dell'Oca 1580 - 1890 - 1910 e l'Oca 1948 del vero italiano



Antichi giochi di Natale in famiglia

Nei giorni di festa, assieme ai propri familiari, può ancora capitare di cimentarsi in tradizionali giochi di società, riuniti attorno a un tavolo.
Vi parliamo di quelli più classici e gettonati.
In un passato non troppo lontano, nelle famiglie italiane, in particolare quelle contadine, era abitudine durante i giorni di festa, al termine dei pranzi, e soprattutto delle cene di Natale, divertirsi in compagnia grazie ai tradizionali giochi di Natale. Erano momenti di gioia per tutti quanti, in particolare per i bambini, che, eccezionalmente, potevano rimanere svegli fino a tarda ora assieme ai propri familiari. Si trattava di giochi semplici e spensierati, non d’azzardo – al massimo si scommettevano poche monetine – in cui non valeva il merito, ma la fortuna, cosicché potessero vincere anche i più piccoli. Erano più che altro un passatempo e la vincita spesso veniva “pilotata” per favorire i bambini.
Le consuetudini ludiche natalizie, tramandate per secoli, sono ormai quasi tutte scomparse.
Molti bambini trascorrono la vigilia in fremente attesa della mezzanotte, per poter finalmente scartare i propri regali, il più delle volte videogame di ultima generazione a cui giocare in solitudine. Tuttavia, per rinfrescarci la memoria sulle antiche abitudini, ci viene in soccorso il “Dizionario dei giochi”, recentemente pubblicato da Zanichelli e curato da Andrea Angiolino e Beniamino Sidoti, una raccolta dei vocaboli fondamentali sul mondo del divertimento, dei passatempi, delle gare e delle attività ludiche di ogni genere, che può anche essere un bel regalo per quanti amano evocare la propria infanzia.


Tra i giochi classici del periodo natalizio citati nel libro, troviamo la “Tombola”, svago che vanta un’antica tradizione. Nacque infatti a Napoli nel Settecento come alternativa casalinga del lotto, che veniva sospeso durante le feste di fine anno per motivi di opportunità religiosa. Ebbe poi una rapida diffusione in tutta Italia e anche oltre, sviluppando molte varianti.
Esiste, ad esempio, la “tombola parlata”, che assegna significati particolari a ciascun numero. Il nome “tombola” sembra derivare dalla forma cilindrica del numero impresso nel legno oppure dal capitombolo che fa lo stesso numero nel cadere sul tavolo dal panariello, che una volta aveva la forma di tombolo.



***** Mercante in fiera *****

Tipico delle feste natalizie era anche il “Mercante in fiera”, riportato in auge negli ultimi anni dall’omonimo quiz televisivo. Si tratta di un gioco di carte basato su figure, in cui vengono utilizzati due mazzi identici da 40 o più carte ciascuno. Le origini vanno fatte risalire alla Venezia del ‘500. Carlo Goldoni lo cita nella sua commedia del febbraio 1762, “Una delle ultime sere di carnovale”.

Il Mercante in Fiera


Alcuni tipi di 4 a Denari nel tempo (la Sorchetta)


***** Sorchetta *****

Non è come tutti penserete un gioco erotico e neanche di intelligenza ma l’emozione che si prova nel momento in cui si pesca la "sorchetta" e inspiegabile...
Ma bando alle chiacchiere, ecco come funziona:
PARTICOLARITA’: È un gioco di brevissima durata che solitamente si gioca a Natale e/o a Capodanno. Più giocatori ci sono meglio è!
MAZZO: Carte italiane, da 40 carte
COME SI GIOCA: Ognuno punta una somma di denaro (o di fiches). Ogni giocatore, (cominciando in senso orario), pesca una carta dal mazzo e la fa vedere. Il gioco va avanti finché non esce il 4 di denari (“la sorchetta”). Il fortunato che ha pescato la sorchetta mentre urla "Ecchela 'a sorchetta!!" vince tutto il denaro in palio.
VARIANTE MODERNA: Un gioco molto elementare a Roma, chiamato scurrilmente “sorchetta”, sineddoche per indicare una fanciulla avvenente (probabilmente in riferimento al bollo con una figura femminile apposto al centro della carta). Con semplici regole. Ogni concorrente punta una somma di denaro (piatto). Seguendo il senso orario, si pesca una carta dal mazzo e la si mostra. Se esce l’Asso si paga una moneta (prestabilita) se esce il Re si prende una moneta dal piatto. Il gioco va avanti finché non esce il quattro di denari. Il fortunato che la pesca vince tutto il piatto in palio.   SORCHETTA  


***** Piatto o Banco *****

Altro gioco simile ma più rischioso è il “Piatto o Banco”, anche qui regole semplici, ogni giocatore punta il Piatto (che va deciso), e il mazziere giocando in senso antiorario offre una carta ad ogni giocatore, questo prima di riceverla scoperta fa la sua puntata, una moneta o più monete quante ne vuole, può dire anche Piatto o Banco, il mazziere scopre la carta e se questa e compresa tra Asso e Cinque il giocatore paga la posta giocata mentre se la carta è compresa tra Sei e Re vince la posta giocata, se il giocatore non ha vinto tutto il Piatto si prosegue con il giocatore che segue, e così via, facendo anche più di un giro fino ad esaurimento del Piatto. Se la posta si alza (cosa molto frequente) e le carte iniziano a finire si rimescolano quando esce la Matta (Re a denari). Ogni volta che viene vinta la posta e si fa una nuova puntata o esce la Matta si cambia il mazziere verso destra.

***** Gioco dell’Oca *****

Altro passatempo festivo assai popolare era il “Gioco dell’Oca”, tra i più semplici giochi “di percorso” indirizzati ai bambini. La versione moderna del gioco (con il percorso a spirale e le decorazioni tipiche) risale alla seconda metà del XVI secolo. Ferdinando I de’ Medici ne fece dono a Filippo II Re di Spagna, il quale ne rimase affascinato. Le caselle erano decorate con simboli che in parte sono rimasti nella tradizione: due dadi, un teschio, una coda, un ponte, un labirinto o un’oca. All’inizio del XVII secolo apparvero in Inghilterra i primi tabelloni stampati e rapidamente il gioco si diffuse in tutta Europa.
Sarebbe bello che tutti i giochi di cui vi abbiamo parlato non morissero completamente e continuassero a divertire grandi e piccini. Magari un sistema per appassionare anche le nuove generazione sarebbe quello di creare versioni più attuali, accattivanti e tecnologiche.
L’importante, però, è che rimanga intatto lo spirito dei vecchi tempi.

Ecco le istruzioni riportate in basso a destra sul tabellone che vedete sotto (in verde), della Edizioni Marca Stella, una casa editrice del Gioco dell’Oca purtroppo scomparsa.
Per giocare si pigliano due dadi numerati da 1 a 6, si sorteggia chi deve tirare per primo e si mette la posta, che può consistere anche in oggetti.
Chi fa 12 col primo tiro va al n. 89 e potrà tirare ancora una volta con un dado solo, se ottiene uno vince il giuoco, ma se un altro giocatore fa pure 12 e va all’89 il primo torna daccapo.
Chi va al 71 dove c’è la fontana ritorna indietro dove era prima.
Chi va all’82 dove c’è la torre paga un’altra volta la posta e vi rimane fino a che un altro giocatore facendo pure l’82 resti in sua vece, pagando anche egli il convenuto ed il primo andrà al posto donde era partito il secondo giocatore.
Chi oltrepassa il n. 90 torna indietro di tanti punti quanti ne eccede e se si ferma su un’oca retrocede di nuovo.
Chi al primo tiro fa 9 con 6 e 3 va al n. 26, o con 5 e 4 va la 53.
Chi va dove c’è un’oca, non si ferma, ma prosegue ricontando il numero fatto, se trova un’altra oca, raddoppia.
Inoltre pagano un’altra posta i giocatori che cadono nelle caselle n. 6, Rovine; n. 19, Vino; n. 33, Pozzo; n. 42, Castello; n. 52, Stazione; n. 58, Scheletro.
Vince chi arriva prima al n. 90.
Si può giocare anche non oltrepassando il n. 63, stabilendo però prima di giocare.

Gioco dell'Oca 1598 - 1930 c. - 1960 c. e l'Oca edizione Stella anni ’80


*** Il memorabile Gioco dell’Oca, chi non ci ha mai giocato??? ***

Il Gioco dell’Oca è un tradizionale gioco da tavolo formato da un percorso da completare affidandosi unicamente alla propria fortuna nel lanciare i dadi.
È adatto ad ogni età, da 2 a 6 giocatori consigliati.
●   La Scacchiera o Tabellone da gioco è formato da un percorso a spirale formato da 90 caselle (gli antichi tabelloni da 63 caselle).
Ogni giocatore è contraddistinto da una differente pedina e sono compresi due dadi.
●   Regole - Solitamente inizia il gioco il giocatore con la più giovane età. Si procederà poi in senso orario. Il prescelto comincerà lanciando i dadi e muovendo la propria pedina di un numero di caselle pari alla somma uscita dai dadi.
Nella versione classica alcune caselle rappresentano delle oche. Il giocatore che arriva su di esse può spostarsi in avanti di un numero di caselle pari a quelle ottenute con il lancio dei dati. Le caselle oca sono solitamente poste ogni nove caselle normali.
Ci sono poi altre caselle speciali che sono:
(6) - Il ponte dove si paga la posta e si ripete il movimento come nelle caselle con le oche.
(19) - La locanda in cui si sta fermi 3 turni.
(31) - Il pozzo e la prigione (52) si rimane bloccati finché non arriva un’altra pedina che prenderà il nostro posto.
(42) - Il labirinto che fa tornare alla casella 33.
(58) - Lo scheletro che fa retrocedere fino alla casella 1.
La casella di arrivo va raggiunta con un lancio di dadi esatto altrimenti si retrocede dei punti in surplus.
●   Scopo - Lo scopo di questo semplice gioco è di giungere alla casella finale prima degli altri giocatori.
●   Storia - La sua origine è tratta da molti giochi di percorso esistenti già da molti secoli ma il gioco dell’oca inteso come è ora nacque nel 1580 quando Ferdinando de Medici donò “il nuovo e molto dilettevole gioco dell’oca” a Filippo II re di Spagna. De Medici a sua volta si ispirò forse ad un antico gioco cinese che seguiva in qualche modo le stesse regole.
Nel XVII sec. il gioco apparve per la prima volta in Inghilterra nella sua versione stampata e si diffuse velocemente per tutta l’Europa con soggetti anche diversi per ogni casella a seconda del periodo storico.

Stime approssimate dicono che sono usciti oltre 1000 tabelloni diversi del Gioco dell’Oca solo in Italia, molti tabelloni sono stati offerti anche da marchi pubblicitari con altri soggetti...

***** 7 e mezzo *****


Figura

 

Sette

 

Matta o figura


Il sette e mezzo è un popolare gioco di carte italiano classificato fra i giochi d’azzardo.
Per giocare si usa un mazzo di 40 carte da gioco che possono essere napoletane, regionali italiane o francesi (da queste ultime, vanno tolti gli 8, i 9 e i 10 e Joker).
Nel mazzo ci sono, quindi, quattro carte di semi diversi per ciascun valore fra Asso e 7, più dodici figure.
Il numero ideale di giocatori nel sette e mezzo è di 4 - 7, ma si può giocare già con 3 giocatori fino ad un massimo di 12. Il primo giocatore deputato alla funzione di mazziere e quello che alza la carta più alta non figurata (più vicina al 7). Il ruolo del mazziere non è comunque fisso, ma cambia come vedremo. Tutti gli altri giocatori non competono fra di loro ma esclusivamente contro il mazziere di turno.
Sette e mezzo reale
Lo scopo del gioco è quello di realizzare il punteggio più alto possibile senza mai sballare, vale a dire senza superare il 7 e mezzo. Il mazziere deve cercare di eguagliare o superare il punteggio del maggior numero possibile di giocatori senza sballare. Il mazziere riscuote subito la somma puntata da tutti i giocatori che sballano. Il punteggio di ciascun giocatore si calcola sommando i punti di tutte le carte che possiede.
Le carte dall’Asso al 7 valgono tanti punti quanto è il loro valore numerico. L’Asso vale 1 punto, il 2 vale 2 punti, ecc. Le figure valgono mezzo punto.
Il Re di denari o di quadri ha la funzione di Matta, può cioè assumere il punteggio di una qualsiasi altra carta a discrezione del giocatore che la possiede.
Il 7 e mezzo realizzato con due sole carte (un 7e una figura, oppure la Matta e una figura oppure la Matta e un 7) è detto 7 e mezzo reale o 7 e mezzo legittimo.
A fine giro quando tutti i giocatori sono stati serviti il mazziere fa il suo gioco, scoprendo la sua carta cercherà di fare un punteggio alto senza sballare.
Se il mazziere fa sette e mezzo reale, egli riscuote le puntate da tutti i giocatori, e non cede il banco.
Se il mazziere fa sette e mezzo reale, riscuote anche il 7 e mezzo reale con la Matta ma cede il banco.
Se il mazziere realizza un 7 e mezzo utilizzando più di due carte si dice che è illegittimo e batte tutti gli altri 7 e mezzo anche se fatti con due carte ad esclusione di quello sopra elencato realizzato con la Matta. In questo caso cede il banco al primo 7 e mezzo sulla destra che diventa mazziere al giro successivo. Svolgimento
All’inizio della mano il mazziere distribuisce una carta coperta a ciascun giocatore.
Inizia il gioco dal giocatore seduto alla destra del mazziere e procede in senso antiorario.
Guardando la propria carta il primo giocatore dichiara la puntata ponendo la somma corrispondente sopra la carta coperta o davanti a sé, e decide di chiamare una carta alla volta.
Si chiedono altre carte per migliorare il proprio punteggio. Tutte le carte successive alla prima vengono date scoperte una per volta, fino a quando il giocatore continua a richiederne.
Se un giocatore sballa o realizza 7 e mezzo deve farlo notare immediatamente scoprendo anche la prima carta ricevuta. Quando si sballa, la posta pattuita viene subito ritirata dal mazziere  e tutte le carte del giocatore vanno tolte e coperte, in caso contrario il gioco procede e il turno passa al giocatore successivo.
Dopo che tutti i giocatori hanno fatto il loro gioco, il mazziere scopre la propria carta e decide se prenderne altre. Se il mazziere sballa, paga alla pari tutte le puntate dei giocatori ancora in gioco. In caso contrario, tutti scoprono le proprie carte e confrontano il proprio punteggio con quello del mazziere. Ciascun giocatore cede, quindi, la propria posta al banco o ne incassa l’equivalente secondo le regole del gioco.
Se il 7 e mezzo reale è del mazziere ed anche di un giocatore, questo pagando doppio, gli dà diritto di diventare mazziere, in caso contrario il mazziere tiene il banco fino al successivo 7 e mezzo reale guadagnato. Varianti - Sono comuni anche varianti del gioco che prevedono una Matta diversa dal Re di denari o di quadri, o che stabiliscano che la Matta debba assumere un punteggio intero da 1 a 7, escludendo dunque il mezzo punto.
- Se uno o più giocatori possiedono come prima carta un 3 o un 4 hanno la possibilità di "bruciare" la loro carta al momento del loro turno, ossia mostrarla al banco che dovrà prenderla e annullarla cedendo ai giocatori un’altra carta che dovranno accettarla anche se è un altro 3 o 4. Il giocatore non è obbligato a bruciare sempre i 3 o i 4, ma nel caso in cui lo volesse fare può autonomamente agire in tale maniera poiché ha la libertà di bruciare tali carte ogni volta che vuole. Sta a discrezione dei giocatori decidere se attuare o meno questa variante, ma è consigliabile accordarsi prima di iniziare la partita.


Gioco delle carte - L’ASINO (pronipote della Bestia)
I contenuti qui riportati hanno solo un fine illustrativo, non didattico
e potrebbero essere illegali, specialmente se si gioca d’azzardo
(vedere avvertenze sui giochi di carte)

L’Asino è classificato come un gioco d’azzardo tanto che da sempre è vietato praticarlo nei locali pubblici. Rientra nella categoria dei giochi di carte, è uno dei giochi a soldi più praticati durante il periodo natalizio ma, data la sua grande potenzialità come gioco d’azzardo, è comunque giocato da molti appassionati in qualunque periodo.
È diventato un gioco tipicamente laziale (reminiscenze dello Stato Pontificio).
Come giocare a l’Asino
●   Giocatori : Il numero di giocatori richiesto varia da 4 a 8 anche se è consigliato giocare in 5 persone.
●   Piatto: Il “piatto o posta”, il cui ammontare viene stabilito una sola volta ad inizio gioco, deve essere versato al centro del tavolo (o nel piatto) ad ogni smazzata da tutti i giocatori, e sarà preda di chi ha totalizzato 3 o più prese (vedi variante).
●   Le carte: Viene utilizzato un mazzo da 40 carte figurate, di solito carte napoletane o piacentine, con i semi italiani: denari, spade, coppe e bastoni. In ogni seme le carte sono classificate come segue: Re (il più alto), Cavallo, Fante, 7, 6, 5, 4, 3, 2, Asso (il più basso).
È possibile anche giocare con carte a semi francesi da 54, rimuovendo i 10, 9, 8 e joker.
●   I 3 scopi del gioco: Ricordandosi sempre che nel piatto ci sono i propri denari; il primo scopo del gioco dell’Asino è aggiudicarsi almeno 3 prese (così da vincere la posta). Secondo, non riuscendo a fare 3 prese, si cerca il più possibile di far rimanere la posta. Terzo, ad ogni occasione sempre nel rispetto le regole mandare un giocatore all’Asino (questo è lo scopo del gioco), così anche se il piatto viene vinto la posta rimane ugualmente.
●   Il Gioco: Il “Cartaro” di turno, una volta mischiato il mazzo distribuisce ad ogni giocatore 5 carte, prima 3 insieme ed in senso antiorario, viene poi scoperta la prima carta del mazzo che designerà il SEME della partita detto “TRIONFO”, poi distribuisce le altre 2 carte. La carta scoperta (che fa da briscola) viene messa per metà sotto al restante mazzo coperto cosicché il Trionfo resterà sempre visibile ai giocatori durante lo svolgimento del round. Una volta distribuite le carte e designato il seme di “briscola” ha inizio la partita (vedi variante).
●   Per 8 giocatori: se si gioca in 8, quando il giocatore di sinistra taglia il mazzo, fa vedere il SEME alzato, che diventa il Trionfo del turno, questo va ricordato da tutti, poi il Cartaro rimischia e distribuisce tutte le carte prima 3 e poi 2 sempre dopo aver tagliato di nuovo. Il turno del Cartaro passa alla persona di destra dopo ogni round.
●   Svolgimento: Una partita di gioco si svolge in una smazzata (in una distribuzione di carte), il gioco, preceduto dalla distribuzione, consiste di due fasi principali: l’asserzione o licitazione, che determina quanti giocatori giocano alla smazzata e il gioco con le carte. Tutti i movimenti dell’Asino si svolgono in senso antiorario e cioè da destra a sinistra. La presa consiste nell’insieme delle carte giocate a turno dai giocatori, per cui in ogni smazzata ci sono 5 prese possibili. Inizia il giocatore alla destra del Cartaro che, nel caso ha belle carte, annuncia “Gioco” (o bussa se vigila il silenzio) così il secondo e via dicendo, se un giocatore non ha carte buone per giocare dice “Passo” e/o posa le carte sul mazzo restante. Se tutti fanno “Passo” la posta la vince il Cartaro senza giocare.
Il primo giocatore sulla desta che ha detto “Gioco”, aprirà con una qualsiasi delle sue carte a lui più favorevole per cercare di aggiudicarsi la prima “mano”, e con la carta giocata determina il seme della mano. In ogni round gli altri giocatori hanno l’obbligo di rispondere al seme (come nel gioco del tressette, anche se il seme è di briscola), in carenza del seme di mano si può giocare briscola, se in possesso, o un’altra carta. Se un giocatore non fa almeno una presa perde (va all’Asino), e versa sul piatto l’intero ammontare giocato. Vince la “mano o presa” la carta più alta del seme di apertura o la briscola più alta. Il vincitore della presa apre la mano successiva con la carta che lui giudica più favorevole. Si consumano tutte le carte per un totale di 5 giocate, vince la posta chi ha effettuato 3 o più prese.
●   Le Regole: Come detto lo scopo del gioco è aggiudicarsi 3 prese su 5 per vincere la posta. A parità di 2 prese su 5 di 2 giocatori, l’intera posta rimarrà sul tavolo e ci sarà una nuova puntata per poter giocare; il Cartaro cambia di mano e diventa la prima persona sulla destra.
●   Mettere l’Asino: Paga l’intera posta sul tavolo il giocatore che non si aggiudica neanche una “mano” delle 5.
●  Il Quarto: La quarta persona che vuol giocare e dice “Gioco” deve aggiudicarsi obbligatoriamente 2 prese, altrimenti “mette l’Asino”, vince solamente se gli altri hanno fatto una presa ciascuno o se si è aggiudicato 3 o più prese. Se un altro giocatore fa 2 prese come il quarto la posta rimane, c’è però un giocatore che avrà fatto una presa ed uno che “mette l’Asino” (quindi la posta rimane, più la posta dell’Asino, più la nuova puntata, ecco in un attimo si triplica la posta). Ma può anche quadruplicarsi se 2 giocatori fanno 2 prese, il quarto 1 presa e l’altro nessuna presa, ecco che abbiamo 2 persone all’Asino.
●   Il quinto: il quinto se gioca gli basta una presa per salvarsi, in questo caso uno degli altri giocatori sicuramente non si salva dall’Asino; idem per il sesto, ecc.
●   Licitazione: una volta detto “Gioco” il giocatore non può più tirarsi indietro anche se gioca il quarto o il quinto ecc.
●   La Reale: le tre carte figurate del “trionfo” (briscola) Re, Cavallo, e Fante, se in mano al primo giocatore, questo deve batterle una dietro l’altra in modo da togliere più briscole possibili (perché è obbligo rispondere al seme) e cercare di mandare più giocatori possibili all’Asino. Se la Reale è in mano ad un altro giocatore, questo deve prendere la mano con briscola (se non ha il seme di apertura) e giocare di seguito le altre briscole.
●   Il Re: il Re è la figura più importante ma la più “rischiosa”. Il Re non dovrebbe mai pagare l’Asino ma vediamo che succede: Chi ha il Re e altre belle carte cerca di prendere la posta, normalmente chi ha solo il Re gioca sempre (a meno che deve fare il quarto, allora ci pensa).
Chi ha il Re e altre cartine gioca per far rimanere la posta, quindi deve controllare il gioco, perché se sbaglia e la posta viene vinta, il giocatore col Re deve pagare l’Asino (e qui nascono le famose discussioni [all’epoca i coltelli erano sotto il tavolo] per cui il gioco è diventato fuorilegge). Chi ha il Re ed è corazzato con altre carte figurate o accompagnato da briscola se di mano può anche “briscolare” subito di Re, in modo da poter togliere le briscole cartine.
●   Ogni sbaglio paga l’Asino: Se un giocatore ha già preso 2 mani e gioca un seme il secondo giocatore (non avendo il seme) “deve” passare briscola (qui c’è il rischio) sapendo che il terzo sta giocando da Re, questo se ha il Re come unica briscola “deve” lasciare la mano, e il giocatore vincente “deve briscolare” (se ne ha) altrimenti se la posta viene vinta per questo sbaglio il giocatore che non ha briscolato (sempre se ne ha) “deve pagare obbligatoriamente” l’Asino. Se un giocatore ha già preso 2 mani e gioca un seme nuovo il secondo giocatore (non avendo il seme) che ha il Re “deve prendere se la carta e figurata”, ma può lasciare se è una cartina.
Ribadiamo alla sequela della smazzata in 3 giocatori: se un giocatore ha già preso 2 mani, e gioca l’altro giocatore che ha preso l’ultima mano, questo “deve” giocare briscola (se ce l’ha) altrimenti paga l’Asino, per far in modo che poi il Re fermi il giocatore che ha preso 2 mani, questa regola “vale” anche se il giocatore che ha fatto 2 mani ha ancora 2 briscole o una carta alta per fare l’ultima mano e vincere la posta. Questo Asino va pagato “obbligatoriamente” anche se la posta rimane per l’imprevedibilità delle carte.
●   Chiamare il giro: Per poter terminare il gioco dando l’opportunità a tutti di “rifarsi” si dice “chiamo il giro”, tutti i giocatori faranno a turno il Cartaro per l’ultima volta, se l’ultima posta rimane o se c’è l’Asino, si continua a giocare, il Cartaro passa di mano senza più puntate finché viene vinto il piatto.

Varianti dell’Asino

●   Piatto: Il “piatto o posta”, il cui ammontare viene stabilito una sola volta ad inizio gioco, ed è versato ad ogni smazzata, invece di puntare tutti (come di regola) punterà solamente il Cartaro di turno la somma pattuita, ed il giro finirà al Cartaro di sinistra del primo Cartato che ha iniziato l’Asino.
●   Il Gioco: La variante nell’Asino pokerato sta nel fatto che si possono cambiare fino a 3 carte (o 4 se stabilito) una volta che i giocatori a turno hanno detto “Gioco” (vale la licitazione), questa variante “vige unicamente” quando si gioca in 4 o 5 giocatori.


BESTIA e Varianti

Si gioca come a briscola con 3 carte e più giocatori, e si risponde al seme. Le carte valgono come la briscola, l’asso è la più alta, poi il tre e poi il re, il cavallo, ecc. Se sono belle e hai almeno una briscola si “bussa” e cambi 1 o 2 carte (sperando in meglio). Se bussa solo un giocatore, chi vuole può prendere il “buco”, cioè prende le prime tre carte dal mazzo e gioca, non può cambiarle e non può ritirarsi. I soldi del piatto si dividono tra chi fa prese. Tutte le altre regole descritte sopra sono vigenti.
●   Varianti con cambio carte: si gioca con 5 carte, ed a inizio gioco è possibile stabilire che si può o meno cambiare/scartare le carte. Si deve stabilire se vengono date 4 carte, anziché 3, a chi ne prende di nuove e, volendo, se e quante carte può cambiare giocatore che ha bussato, se nessuna, 1 o 2. Ovviamente, se si prendono 4 nuove carte se ne dovrà scartare una prima del gioco della carta. Questo non varia l'ordine in cui vengono serviti i giocatori.
●   Con briscola dominante: di fianco alla briscola viene posta una seconda carta coperta, che verrà scoperta solo dopo che tutti i giocatori avranno deciso se bussare ed avranno opportunamente cambiato le rispettive carte. Se questa risulterà di valore più basso rispetto alla briscola scoperta precedentemente, si continuerà a giocare normalmente rimettendola coperta. In caso contrario, sarà invece considerata briscola e verrà coperta la prima. Se invece le due carte avranno uguale valore si annulleranno e la briscola sarà una terza carta scoperta dal mazzo. In questo modo nessuno, prima di scoprire la seconda carta, avrà la certezza matematica di fare almeno una presa.
●   Giro cieco: con il piatto formato dalle sole quote del mazziere tutti i giocatori sono obbligati a partecipare al gioco della carta come se bussassero senza cambiare carte. Tale variante può essere adottata come regola ad inizio gioco e serve aumentare la posta in gioco anche a carico dei giocatori che azzardano meno. Buio: su un piatto formato dalle sole quote del mazziere e prima della distribuzione, il mazziere stesso può aumentare la posta versando una nuova quota ed obbligando tutti i giocatori che vogliono proseguire nella smazzata a corrispondere lo stesso ammontare. Tutti i giocatori che hanno risposto al buio devono giocare obbligatoriamente come nel giro cieco.
●   Cucù: i giocatori decidono di giocare o meno senza vedere il seme della briscola.
Ovviamente dopo che tutti hanno deciso cosa fare ciascun giocatore che ha lasciato il gioco precedentemente può comprare carte e giocare, a questo punto, obbligatoriamente. Soltanto dopo che sarà conclusa questa fase la briscola potrà essere girata.
●   A perdere: nessun giocatore punta. Tutti i giocatori devono giocare obbligatoriamente. Chi non fa prese mette la bestia decisa dal mazziere precedentemente.
●   Giro della morte: (utilizzato per far salire la bestia in pochi giri) tutti i giocatori puntano una quota iniziale, il mazziere non mette niente. Il primo giro tutti i giocatori sono obbligati a partecipare al gioco della carta, ma possono scegliere se bussare e cambiare le carte oppure non bussare e prendere un “buco”. Si gioca finché non si esaurisce la bestia.

Conclusione

Da qualche anno a questa parte, complice anche la migrazione costante, le varianti iniziano a mischiarsi e cambiare, aumenta la confusione del gioco (Asino o Bestia che sia) non più originale e i battibecchi sono persistenti. È uno dei giochi di carte in continua espansione a livello nazionale. Proprio per questo motivo si va diffondendo in diverse varianti che cambiano da regione a regione. Spesso addirittura da provincia a provincia per non parlare di mutamenti nella stessa città.

Piccola storia

Il gioco della Bestia (antenato dell’Asino) nasce in Francia nel Settecento. È descritto nel libro Académie Universelle des Jeux - Paris 1739. La prima notizia italiana della Bestia viene da Raffaele Bisteghi, Bologna 1753. La Bestia settecentesca era diversa da quella odierna descritta qui. Era un gioco di presa con obbligo di risposta e di taglio, della famiglia dell’odierno Tressette. Del gioco originario restano nella Bestia di oggi alcuni fondamenti : il mazzo ridotto a 40, il numero limitato di prese in gioco (cinque), l’obbligo di risposta e di taglio, la contesa sul numero delle prese e non sul valore delle carte, le poste o bestie pagate dal chiamante perdente che non venivano incassate dai difensori vincitori ma passavano al piatto della smazzata successiva.

Buon divertimento



     Bibliografia

       Spunti da: Della Roma in ogni Stato di Gasparo Alveri 1664
       Spunti da: Abecedario Pittorico A Pierre Crozat 1719
       Spunti da: Dizionario Biografico degli Italiani di M. Barbara Guerrieri Borsoi
       Foto:           Università del Carnevale
       Foto:           Molte carte mostrate provengono dal web
       Foto:           I tabelloni dell'Oca provengono dal web